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Die zweite Fragestunde KzS PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Alex deLarge   
Donnerstag, den 07. Januar 2010 um 19:28 Uhr

Ein bisschen musstet ihr euch aufgrund der Feiertage gedulden, doch nun können wir euch hier die zweite Runde der Fragestunde im KzS präsentieren. Unser CoMa Sethazzar hat sich die Mühe gemacht und die Fragen, die dieses mal wieder ähnlich zahlreich bei uns eingingen, zu beantworten. Wir hoffen, dass die Antworten und Informationen euch zufrieden stellen und alle offenen Fragen beantworten. Wir freuen uns auch dieses mal wieder über euer Feedback und eure Verbesserungsvorschläge. Nutzt dafür bitte diesen Thread: [Diskussion] Fragestunde im KzS - Meinungen und Kommentare



Themenbereich 1: Das Redesign

Community: Die altbekannte Frage zuerst: Wie sieht es mit der Fertigstellung des Redesigns aus? Wann wird es in die alten Universen eingespielt werden?
Sethazzar: Wir haben das RD kürzlich auf eine Version gebracht, die zufriedenstellend ist. Im neuen Jahr werden dann erstmal wenige alte Unis das RD bekommen. Sofern dies reibungslos verläuft und keine schwerwiegenden Bugs auftreten, werden dann im Laufe von etwa 4-6 Wochen alle alten Unis auf die aktuelle RD-Version gebracht.

Community: Ist inzwischen geklärt, ob die alten Universen nur das neue Design oder auch die Astrophysik und neuen Lager erhalten werden? Es gab doch auch in der Vergangenheit bereits ähnlich drastische Änderungen an bereits laufenden Universen.
Sethazzar: Das RD wird in den alten Unis nur als neuer Skin bzw. Interface mit dem Tutorial aufgespielt. Selbstverständlich handelt es sich dabei um den neuen RD-Code. Jedoch sind andere Features erstmal deaktiviert. Es gibt natürlich viele Argumente, die für die Einführung dieser Features sprechen – ebenso gibt es aber auch einige Gegenargumente. Wir glauben, dass das so erstmal besser ist.

Community: In der aktuellen Version des Redesigns gibt es noch immer einige Bugs - warum wurden diese nicht vor der Veröffentlichung behoben?
Sethazzar: Halten wir fest, dass weder das "alte Ogame" noch das RD jemals bugfrei waren und sein werden. Software ist nie bugfrei. Neue Versionen durchlaufen natürlich eine umfangreiche Testphase. Es liegt aber in der Natur der Sache, dass mehrere hunderttausend Spieler mehr Bugs finden als einige Tester. Außerdem können Live-Server nie vollständig als Testumgebung abgebildet werden.
Vor und im Laufe der RD-Einführung haben wir unzählige Bugs behoben. Als klar wurde, dass wir noch einige wichtige Bugfixes vor uns haben, wurde die weitere Einführung gestoppt. Wir sind immer bemüht, möglichst fehlerfreie Versionen zu veröffentlichen bzw. weiter auszurollen.

Community: Das Redesign verkleinert die Planeten, sorgt jedoch gleichzeitig durch die neuen Lager für größeren Platzbedarf - welches Ziel verfolgt die Gameforge AG mit dieser Änderung?
Sethazzar: Das sind Balancing-Anpassungen, die vor allem den Langzeitspaß erhöhen sollen und somit dem Userschwund etwas entgegenwirken. Außerdem entsteht durch Verknappung bestimmer Dinge mehr Wettbewerb. Im Übrigen wurde nicht nur die Wahrscheinlichkeit von Planeten mit hoher Felderzahl verringert – Zwergplaneten mit 50 oder 70 Feldern wurden ebenfalls entfernt.

Community: Durch die abgeschafften Geisterplaneten kann man im Redesign ohne Risiko per Kolonisieren saven. Wird dies noch geändert werden oder bedeutet das Redesign große Nachteile für Flottenjäger?
Sethazzar: Hierzu sind aktuell keine weiteren Änderungen geplant.

Community: Aber OGame ist ein Kriegsspiel und somit sind Flottenspieler der wichtigste Bestandteil OGames. Sind Maßnamen, die diese Spielweise einschränken, nicht kontraproduktiv?
Sethazzar: Flottenspieler hätten recht wenig zu tun, wenn es nicht genügend aktive Miner gäbe. Beide Seiten wollen etwas vom Spiel haben. Miner wollen nicht zu sehr unter Fleeter "leiden", während Fleeter auch ihren Spaß haben wollen. Wir versuchen, die Balance zwischen beiden Seiten zu schaffen.

Community: Große Verwirrung herrscht derzeit auch noch in Bezug auf die Aktivitätsanzeige. Wird für das Redesign in naher Zukunft klar gestellt werden, welche Aktionen einen Stern in der Galaxieansicht erzeugen?
Sethazzar: Da es zu diesem Thema wohl Verwirrung gibt, werden wir eine Übersicht bzw. Beschreibung erarbeiten und zur Verfügung stellen.

Community: Das deutsche Speeduniversum Electra läuft alles andere als rund, bereits seit Wochen beklagen sich die Spieler über die Unspielbarkeit dieses Unis. Woran liegt es und warum unternimmt die Gameforge AG nichts dagegen?
Sethazzar: Im Gegensatz zu allen anderen, völlig identischen RD-Speedunis erfährt Electra eine ungewöhnliche Belastung des EH, wodurch es zu Verzögerungen von Aufträgen kommen kann. Wir konnten den Zustand verbessern und vor allem vollständig hängende Vorgänge vermeiden, das Problem ist aber nicht gelöst. Es lässt sich aktuell nicht feststellen, welche (externen) Faktoren zu dieser unerklärlichen Belastung des deutschen Speedunis führend. Wir arbeiten weiterhin an diesem Problem.


Themenbereich 2: Das Unisterben

Community: Im Kritikbereich hast du der Unifusion, wie viele Spieler sie sich vorstellen, eine klare Absage erteilt. Wie kommt es dazu, dass die Gameforge AG eine derart beliebte Idee zurück weist?
Sethazzar: Um es kurz zu fassen: Die Idee ist sehr beliebt – auch mit der Variation des Umsiedlungsschiffs – und es gibt viele gute Vorschläge dazu. Wir glauben aber, dass diese Lösung falsche Hoffnungen weckt und langfristig nicht zum erwünschten Effekt führt.

Community: Wie sieht stattdessen der Plan der Gameforge AG aus? Welche Alternative zur Unifusion gibt es? Wird diese die Schließung von Universen beinhalten?
Sethazzar: Wir verfolgen aktuell andere Lösungsansätze und hoffen, dass wir das schon bald präsentieren können. Eine Unischließung ist nicht geplant.

Community: Also darf die Community darauf hoffen, dass die Gameforge in absehbarer Zeit eine Alternative zur Unifusion vorschlägt, welche zumindest die Symptome des Unisterbens bekämpfen soll?
Sethazzar: So ist es.

Community: Was hat sich die Gameforge AG in der Vergangenheit dabei gedacht, ständig neue Universen zu eröffnen? War es nicht schon damals absehbar, dass dies zu der heutigen Situation der leeren Universen führen würde?
Sethazzar: Wir eröffnen neue Universen, wenn wir der Meinung sind, dass eine entsprechende Nachfrage vorhanden ist. Bisher wurden alle neuen Universen fast voll – das bestätigt unsere Annahme. Die Universen wurden von Spielern erwünscht. Wir haben bisher keinen kausalen Zusammenhang zwischen Neueröffnung und Userschwund herstellen können. Selbst mit Korrelationen tun wir uns schwer. Zwar sinken die Userzahlen konstant – es gibt aber keine deutlichen Einbrüche, die mit der Eröffnung eines neuen Unis zusammenhängen könnte. Ich persönlich finde, dass hier die neuen Unis oder auch das RD einfach nur als Sündenböcke für den Userschwund der älteren Unis herhalten müssen, und das zu unrecht.


Themenbereich 3: Weiterentwicklung des Spiels

Community: Gibt es eine öffentliche Roadmap, was die Gameforge AG in Bezug auf OGame für die Zukunft plant? Was passiert, nachdem das Redesign fertig gestellt ist?
Sethazzar: Wir veröffentlichen unsere Roadmap nicht, kündigen aber Änderungen zum geeigneten Zeitpunkt an. Nach der vollständigen Einführung des RD steht das Thema „Userzahlen in alten Unis“ an oberster Stelle.

Community: Sind neue Schiffe, neue Expoereignisse, Änderungen an den Forschungen oder gar ganz neue Features im Bereich des Möglichen?
Sethazzar: Aktuell ist nichts derartiges geplant. Wir konzetrieren uns voll und ganz auf das RD, auf wichtige Bugfixes und dann auf die alten Unis. Es ist jedoch nicht ausgeschlossen, dass in Zukunft weitere Features kommen. Vor allem kleine, leicht umsetzbare und für die Spielbalance irrelevanten Features sind durchaus möglich.

Community: Haben die User irgendeine Möglichkeit, die Weiterentwicklung des Spiels in Zukunft mitzugestalten oder werden alle Entscheidungen in Karlsruhe hinter verschlossenen Türen gefällt?
Sethazzar: Eine direkte Mitgestaltung oder Einflussnahme ist natürlich schwer. Da gibt es u.a. organisatorische Hürden. Außerdem haben die Spieler keinen Zugang zum Code oder zu wichtigen internen Informationen. Es ist natürlich unser oberstes Ziel, das Spiel nach den Wünschen der Spieler zu gestalten, wobei wir die internationale Mehrheit und die technische und wirtschaftliche Machbarkeit betrachten müssen. Wir berücksichtigen Wünsche und Kritik soweit es möglich ist.

Community: Der Ideenbereich hat viele interessante Ansätze und Konzepte gesammelt - werden diese von der Gameforge AG überhaupt beachtet?
Sethazzar: Unsere Entwickler, Designer und viele andere sind aktiv in den Foren unterwegs und lassen sich oft von vielen Vorschlägen inspirieren. Sie halten sich meistens im Hintergrund bzw. sind anonym und übernehmen die Vorschläge natürlich nicht direkt sondern pflegen einige, für sie sinnvolle Elemente in das Gesamtkonzept ein.


Themenbereich 4: Die Gameforge AG

Community: Das Unisterben ist seit langem bekannt, wurde jedoch nie bekämpft, und auch bei der Einführung des Redesigns hat sich die Gameforge AG nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Wie sieht die GF selbst ihre Arbeit in den letzten Monaten / Jahren?
Sethazzar: Das „Unisterben“ ist ein natürliches Absinken der Userzahlen über 5 oder mehr Jahre. Man kann sich darüber streiten, ob und durch welche Faktoren dieses Absinken beschleunigt oder verlangsamt wurde. Man kann diesen Prozess aber nicht vollständig verhindern. Wir haben uns auf die weitere Verbesserung von Ogame und auf das RD konzentriert, um Ogame für die Zukunft fit zu machen. Auch wenn es Verzögerungen gab, sind wir zufrieden mit unserer Arbeit. Trotz des Alters haben wir immer noch große und aktive Communities. Darin zeigt sich, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

Community: Nunja, der richtige Weg wäre wünschenswert, aber die Userzahlen nehmen nachgerade exponentiell, nicht linear ab - Das lässt sich leicht in eine ganz andere Richtung interpretieren.
Sethazzar: Die Statistiken kann man unterschiedlich betrachten. Man kann sich die Gesamtuserzahlen aller Länder anschauen, die Gesamtuserzahlen eines Landes bzw. einer Community oder die Userzahlen bestimmter Unis. Dann ist entscheidend, welche Zeiträume man betrachtet. Und dann folgt die Frage: Womit vergleicht man bzw. was dient als Maßstab, um von guter oder schlechter Entwicklung zu sprechen? Letzten Endes ist auch entscheidend, wie man die Zahlen interpretiert, und welche Faktoren man dafür in welchem Maße verantwortlich macht. Je nach Blickwinkel kann die Entwicklung von OGame als reinste Katastrophe, als Erfolgsgeschichte oder als alles mögliche zwischendrin betrachtet werden. Aber egal wie man es macht, ein Spieler in einem alten Uni mit aus seiner Sicht zu wenigen Mitspielern wird sich durch Zahlendreherei - ob ins positive oder negative - nicht glücklicher fühlen. Auf der anderen Seite können wir keine Wunder vollbringen. Womöglich haben wir auch in der Vergangenheit gewissen Entwicklungen nicht genug Beachtung geschenkt und haben uns auf andere Themen konzentriert. Aber wir nehmen die Situation ernst und wollen eine Lösung erarbeiten, die langfristig bestmögliche Ergebnisse erzielt.

Community: Arbeitet die Spielentwicklung immer nur an einem Projekt (z.B. Redesign) oder werden hier auch mehrere Änderungen gleichzeitig entwickelt?
Sethazzar: Definitionssache. Üblicherweise sind bestimmte Entwickler nur für ein bestimmtes Spiel zuständig. Je nach Spiel können dann auch mehrere Projekte parallel anstehen. Im Fall von Ogame konzentriert man sich voll und ganz auf das RD. Die Arbeit wird aber durchaus „unterbrochen“. Wenn ein neuer, schwerwiegender Bug gemeldet wird, kann das eigentlich Projekt verschoben werden.

Community: Wie viele Personen sind derzeit bei der GF mit OGame allgemein bzw. der Entwicklung des Redesign beschäftigt?
Sethazzar: Details zu unserer personellen Struktur kann ich natürlich nicht rausgeben. Aber je nach Berücksichtigung der verschieden stark eingebundenen Abteilungen sind es 1-20.

Community: Welche Anforderungen stellt die Gameforge AG an neue Programmierer, wenn sie sich bewerben?
Sethazzar: Wird auf gameforge.de erläutert.

Community: Wie viele Domains betreibt die GF insgesamt überall?
Sethazzar: Dazu machen wir keine Angaben.


Themenbereich 5: Sonstiges

Community: Warum werden Userprojekte von der Gameforge AG nicht besser unterstützt / gefördert (z.B. durch bessere Verlinkung oder Versorgung mit zusätzlichen Informationen)?
Sethazzar: Je nach Userprojekt können die Gründe unterschiedlich sein. Grundsätzlich sind es erstmal Userprojekte – von User geführt, ohne Ressourcen der GF. Server oder Mitarbeiter können hierfür nicht zur Verfügung stehen. Weitere Mittel, wie z.B. bestimmte Infos oder Codezeilen sind nun mal intern.

Community: Seit Jahren fragen sich die Spieler, warum es bei OGame nicht wie in anderen Spielen irgendwelche Sonderaktionen zu Weihnachten gibt. Der diesjährige Versuch war zwar ein Anfang, stieß jedoch auch auf Kritik, da nur ein Teil der Spieler mit Gutscheinen bedacht wurde und nicht zwischen aktiven und inaktiven / gesperrten Accounts unterschieden wurde. Wie steht die Gameforge AG zu dieser Kritik? Wird es in Zukunft wieder ähnliche Aktionen geben?
Sethazzar: In einem wachsenden und erfolgreichen Unternehmen ergeben sich immer mehr Möglichkeiten, derartige Aktionen durchzuführen. Der diesjährige „Versuch“ war im Übrigen äußerst erfolgreich. Die vereinzelten Beschwerden bei OgameDE werden uns sicherlich nicht dazu verleiten, eine internationale und spielübergreifende Aktion zu unterlassen.

Community: Seit geraumer Zeit ist das sicherheitskritische Problem der Passwortübertragung beim Login im Klartext bekannt. Wird dies in absehbarer Zeit angegangen werden?
Sethazzar: Nach aktuellen Kenntnisstand ist es gefixt und soll mit der neuen Version eingespielt werden, die voraussichtlich noch im Januar kommt.







 


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