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Verteidigung PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Alex deLarge   
Donnerstag, den 08. Oktober 2009 um 13:34 Uhr
Zusammenfassung:
- Um eine effektive Verteidigung aufzubauen, müssen die verschiedenen Einheiten kombiniert werden.
- Sollten sie in einem Kampf zerstört werden, bauen sich 70% der Verteidigungseinheiten von selbst wieder auf.
- Auch bei den Verteidigungsanlagen gibt es wichtige Unterschiede, die man beachten sollte.

 

Während Schiffe für offensive Aktionen unabdingbar sind, gibt es für defensivere Spieler die Verteidigungsanlagen, mit welchem man seine Planeten vor anderen Spielern schützen kann. Diese werden ebenso wie Schiffe gebaut und sind danach immer aktiv um im Fall eines Angriffs gegen die feindlichen Schiffe zu kämpfen. Je nachdem wie viele Verteidigungseinheiten man auf einem Planeten baut, kann man damit mehr oder weniger Rohstoffe oder Schiffe schützen - denn zu viele Abwehrgeschütze machen den Angriff für andere Spieler unlukrativ. Es gibt jedoch auch Spieler, welche gezielt Jagd auf große Verteidigungsanlagen machen, zu große Bunker bergen also auch ein gewisses Risiko.
 
Ausgewogener Aufbau

 

Ebenso wie bei dem Aufbau einer Flotte gibt es auch bei der Verteidigung einiges zu beachten. Die Menge der Verteidigungsanlagen sollten immer den Bedürfnissen auf dem jeweiligen Planeten oder Mond angepasst werden. Sollen dort nur über Nacht ein paar Ressourcen bewacht werden, wäre es übertrieben, dafür einen großen Bunker zu errichten. Möchte man jedoch einen Planeten als sicheren Hafen für die eigene Flotte nutzen, so verlangt dies nach deutlich mehr Verteidigungseinheiten. Auch die Mischung der verschiedenen Einheitentypen ist hier wieder von bedeutung. Analog zu den Schiffen dienen auch die kleineren Verteidigungsanlagen im späteren Verlauf eher als Schussfang, während die dicken Brummer größeren Schaden anrichten. Aber egal wie gut die Verteidigung aufgebaut ist, am besten ist es, sie kommt gar nicht zum Einsatz. Wenn man den Gegnern kein lukratives Ziel bietet, kann man sicher sein, dass man auch nicht angegriffen wird. Zerstörte Verteidigungsanlagen erzeugen im Gegensatz zu Schiffen kein Trümmerfeld, deren Vernichtung bringt dem Gegner somit keine Ressourcen ein.
 
Die Chance zum Wiederaufbau

 

Da Verteidigungseinheiten nicht fliegen und dadurch nicht vor dem Gegner in Sicherheit gebracht werden können, kann es immer mal wieder passieren, dass einige oder alle Einheiten auf einem Planeten oder Mond angegriffen und vernichtet werden. Doch dies bedeutet bei OGame nicht, dass man alles wieder von neuem aufbauen muss - ein großer Teil der Verteidigungsanlagen repariert sich nämlich nach dem Ende des Kampfes automatisch wieder. Diese Quote beträgt ca. 70%, hat man den Ingenieur aktiviert (vgl. 'Premiumfeatures') sogar ganze 85%. Nach dem Ende des Kampfes wird für jeden Einheitentyp der Prozentsatz bestimmt, der sich wieder aufbaut - dieser schwank gewöhnlich etwas, liegt aber in der Nähe des zuvor genannten Mittelwerts. Sind auf einem Planeten weniger als 10 Verteidigungseinheiten vorhanden, wird die Wahrscheinlichkeit nicht für jeden Einheitentyp, sondern für jede Einheit einzeln berechnet.

 

In jedem Fall bedeutet das, dass Deine Verteidigungseinrichtung von einem Gegner nicht in einem Anflug zerstört werden kann, was eine gewisse Sicherheit bietet und den Aufbau einer Verteidigung lohenswerter macht. In Acht nehmen muss man sich jedoch auf jeden Fall vor Angriffen mit 'Interplanetarraketen', welche enormen Schaden anrichten können.
 
Die verschiedenen Einheiten

 

Auch wenn alle Verteidigungseinheiten im Grunde das Ziel verfolgen, Deinen Planeten vor den Angriffen anderer Spieler zu schützen, so gibt es auch zwischeni ihnen durchaus Unterschiede. Jede Einheite eignet sich besonders gut für einen bestimmten Zweck und erfüllt diesen vor allem in einer ordentlich aufgebauten Verteidigung.

Raketenwerfer

Die erste Verteidigungseinheit, die man in OGame bauen kann, ist gleichzeitig auch die günstigste. Allerdings sollte man im weiteren Spielerverlauf eher auf den leichten Laser setzen, welcher bei minimal höheren Kosten bessere Werte hat. Der Raketenwerfer hat zudem die Schwäche, dass viele Schiffe (vor allem der Kreuzer) ein hohes Rapidfire gegen ihn haben, weswegen er als Schussfang kaum zu gebrauchen ist.

Kosten Metall 2.000
Kosten Kristall 0
Kosten Deuterium 0
Panzerung 200
Schildstärke 20
Angriffswert 80

Leichter Laser

Der leichte Laser hat den Vorteil, dass der Kreuzer kein Rapidfire gegen ihn hat, weswegen er sich im weiteren Spielverlauf besonders gut als Schussfang eignet. Das bedeutet, dass die leichten Laser das Feuer der Angreifer auf sich ziehen, um die stärkeren Verteidigungseinheiten zu schützen. Gleichzeitig können leichte Laser in großen Mengen den kleineren Schiffen eines Angreifers ebenfalls ordentlich einheizen.

Kosten Metall 3.000
Kosten Kristall 1.000
Kosten Deuterium 0
Panzerung 400
Schildstärke 25
Angriffswert 100

Schwerer Laser

Der schwere Laser ist zwar für normalen Schussfang zu teuer, sollte aber in einer gut ausgebauten Verteidigung dennoch nicht fehlen. Vor allem gegen Angriffe mit leichten Jägern als Schussfang ist er sehr nützlich, jede Runde kann er mit einem Treffer einen davon zerstören.

Kosten Metall 6.000
Kosten Kristall 2.000
Kosten Deuterium 0
Panzerung 800
Schildstärke 100
Angriffswert 250

Ionengeschütz

Keine Verteidigungsanlage hat stärkere Schilde als das Ionengeschütz, was diese Einheit besonders robust macht. Durch die hohen Kristallkosten ist es jedoch selten lohnenswert, diese Einheit zu bauen, da man für den gleichen Preis bei Gaußkanonen oder Schwere Lasern mehr Leistung bekommt.

Kosten Metall 2.000
Kosten Kristall 6.000
Kosten Deuterium 0
Panzerung 800
Schildstärke 500
Angriffswert 150

Gaußkanone

Schon lange bevor der Plasmawerfer verfügbar wird, ist die Gaußkanone eine mächtige Waffe gegen größere Schiffe. Vor allem gegen Kreuzer- und Schlachtschiffverbände kann dieses Geschütz einiges ausrichten.

Kosten Metall 20.000
Kosten Kristall 15.000
Kosten Deuterium 2.000
Panzerung 3.500
Schildstärke 200
Angriffswert 1.100

Plasmawerfer

Mit dem Plasmawerfer ist das Maximum der klassischen Verteidigungsanlagen erreicht - keine Einheit kann angreifenden Schiffen größeren Schaden zufügen. Die überzeugenden Angriffswerte des Plasmawerfers spiegeln sich jedoch auch in seinem Preis wieder. Der Plasmawerfer ist besonders gut gegen große Schiffe wie Zerstörer oder Todessterne geeignet, sollte aber mit Schussfang geschützt werden.

Kosten Metall 50.000
Kosten Kristall 25.000
Kosten Deuterium 15.000
Panzerung 7.500
Schildstärke 500
Angriffswert 1.000

Kleine Schildkuppel

Während die Kleine Schildkuppel keinerlei angreifende Schiffe (bis auf Spionagesonden) vernichten kann, schützt sie mit ihrer Schildstärke den Planeten. Angriffsflotten, welche nur aus wenigen und kleinen Kampfschiffen bestehen, können der Schildkuppel nichts anhaben und müssen ohne Ressourcen den Rückweg antreten. Um die Kleine Schildkuppel, von der auf jedem Planeten nur eine gebaut werden kann, zu durchdringen, muss ein Angreifer eine größere Flotte oder größere Schiffe schicken.

Kosten Metall 10.000
Kosten Kristall 10.000
Kosten Deuterium 0
Panzerung 2.000
Schildstärke 2.000
Angriffswert 1

Große Schildkuppel

Die Große Schildkuppel funktioniert ähnlich wie ihre kleine Schwester, verfügt jedoch über einen bedeutend stärkeren Schild. Um diese zu durchdringen muss der Angreifer noch mehr Schiffe in den Kampf schicken, die Attacken Leichter Jäger verpuffen sogar ohne überhaupt Schaden anzurichten. Auch die Große Schildkuppel kann pro Planet nur einmal gebaut werden.

Kosten Metall 50.000
Kosten Kristall 50.000
Kosten Deuterium 0
Panzerung 10.000
Schildstärke 10.000
Angriffswert 1

Abfangrakete

Abfangraketen sind eine spezielle Verteidigungseinheit, welche der Abwehr von Angriffen mit Interplanetarraketen dient. Alles weitere zu diesem Thema findest Du im Kapitel 'Interplanetarraketen'.

Kosten Metall 8.000
Kosten Kristall 0
Kosten Deuterium 2.000
Panzerung 1.000
Schildstärke 1
Angriffswert 1

 

Interplanetarrakete

Mit Interplanetarraketen kann man feindliche Planeten angreifen und die dortigen Verteidigungsanlagen vernichten. Gegen feindliche Angriffe oder Schiffe können sie jedoch nichts ausrichten. Wie man sie einsetzt und was dabei zu beachten ist, steht im Kapitel 'Interplanetarraketen'.

Kosten Metall 12.500
Kosten Kristall 2.500
Kosten Deuterium 10.000
Panzerung 1.500
Schildstärke 1
Angriffswert 12.000

 

 


Zuletzt aktualisiert am Samstag, den 09. Januar 2010 um 17:28 Uhr
 


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